2026-09-16

@Suow_twt まあ基本お断り、どうしても持ち込むなら
「ではそのキャラは寄って海に落ちて死んだ。キャラを破棄して新キャラ作ってね」かなー(苦笑)
@Suow_twt のポスト (元ポスト):
@showya_kiss アレコレの正直な話をすると「コンベンションに既存キャラ持ってくんな今レギュの新規で作れ」を周知したのは良い文化だったわね

2026年の今……?うーん

あれ?CoC7版で相手が重火器撃ってくる場合、こっちができるのは回避じゃなくて「隠蔽に入って(相手にペナルティダイス)後は祈る」じゃなかったっけ?

焚き火 https://t.co/hDEHmnvHhb
@Ogiribot のポスト (元ポスト):
【お題】
長男は藁で
次男は薪で
三男は○○〇で寒さをしのいだ。 https://t.co/fBMKHX1NpY
Quoted Media

別に「プレイヤーが鋭くて序盤で見抜かれちゃったらどうする」で

「真実はその通りなので、その前提で真実にたどり着くまでをロールプレイ中心でやりましょう」は

他にネタ元あるんだよね。

セッションでさ、「こういう流れで君達は全滅する」「ではそこまでの流れをやろう」「遺志を継ぐものについては次回セッションだ!」みたいな面白いのやる人いるじゃん。まずエンディング見せてそれに向けて流し込むハンドリング。

プレイヤーが結末にいち早くたどり着いたなら「エンディングを見た」のだから、この方法応用すればそうなるよね、っていうお話しで、そんなに突飛でもないお話でも無いと思うよー。

そういう意味で今まで色々やってきた大妖怪レベルのベテラン(まあ僕も妖怪だよ)のやりかたって、応用できればかなり引き出しとしては面白いよー!

妖怪ジジイの話聞いてもいいかな、って思ってくれた?w

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

懐古主義 https://t.co/v3bLQOxQOf
@Ogiribot のポスト (元ポスト):
【お題】
背中に書いてあった言葉は? https://t.co/OGm8LnUxB8
Quoted Media

ナンバー1「面白いものを見つけて参りました」
???「ふむ、説明したまえ」
ナンバー1「特殊な呪いにより不死になった存在です」
???「それは、神の呪いかね?」
ナンバー1「解析してみないとなんとも言えません。が、おおよそ魔術によるものでしょう」
???「そうだな。神が与えるのは常に祝福、呪いであれば魔道のものだ」
ナンバー1「ご明察かと。しかし、調べてみないとなんとも言えません」
???「しかし不死は大きな問題だ。神殿の術士団にて調べを行う。異論はないな」
ナンバー1「無論です。不死は神に対する反逆に等しい。神は命を与え、命を受け取る。借りた物を返したくない、では通じません」
???「ふむ。では、迎えを送る。引き渡せ」
ナンバー1「魔法の能力を1週間ほど奪っています。完全に魔法に依存している者ですから、脱走の恐れはないでしょう」
???「奪った?そんな事が可能なのか?」
ナンバー1「ご安心を。魔術による呪いで封じているのではありません。全ては神の思し召しのままに」
???「まあ良い。君は常に正しい」
ナンバー1「ありがとうございます」
???「では励め」
ナンバー1「ありがたきお言葉」

ナンバー1「大山鳴動し……。まあ良い。私が仕えるは常に神」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

追って加筆修正し、以下まとめサイトに掲載します!
https://t.co/4qDFo5XMZC

禁術複製「終わらせる?」
禁術娘「破術争奪戦を?」
魔法使い「確実ではないんですけど、試す価値はあると思います。じゃあ、どうやって破術を集めるかを考えましょう」
禁術複製「どうやって終わらせるんだよねぃ?」
禁術娘「まほクンは、まず集める、その後危ない部分を修正して広める、って言ったねェ?」
魔法使い「そうですね。まず、前提として争奪戦に参加している人、みんな勘違いをしているんです」
禁術娘「勘違い?」
魔法使い「破術を全部集めたい、と不死を守りたい、の2つを守る場合、参加者全員を殺すのは一つの答えですが、最適解ではないんです」
禁術複製「最適解ではない?どういう意味なんだねぃ?襲ってくるのは全部殺せばいいよねぃ?」
魔法使い「そうとも限りません。まず、不死を確保するために自分しか知らない破術を1つ持っておく事自体は意味があります」
禁術娘「そうだねェ」
魔法使い「しかし、人から破術を奪った後、相手を殺す必要は無いんです」
盗賊「それだと取り返そうとして後で襲ってくるぞ」
魔法使い「そうです。だから、襲ってくる前に他に広めればいい。そうすれば知ってる人間が3人、相手は1人ですがこっちは2人です。その2人が手を組めばもっと楽に身を守れます」
騎士「しかし、それだと全ての破術を集められないな」
魔法使い「そこです。逆に言えば、集める瞬間までは手を組んだ方がいいし、最終的な判断は独占するために殺し合うか、不死を捨てて全員が全ての破術を得るかです。今の戦い方だとその選択肢がない」
禁術娘「つまり、まほクンと組めば、不死は捨てる事になるけど、全ての破術を集めることができる、って事だねェ?」
魔法使い「そうです。そして、不死自体は魔法使いなら別の手段で達成できる」
禁術複製「不死を達成?」
魔法使い「厳密には不死ではありませんが、極限まで死なない形を作ることができる。それを越えて生きたいなら、いつか全ての生命が失われて荒廃のみが残るという『黄昏の後』で永遠に一人で生きる事になります」
禁術娘「みんな死んだ後、誰もいない世界に自分だけ……。それは、生きていて嫌になるかもねぇ……」
魔法使い「そうなったとき、もう破術を教える相手もいない。詰みです。そんなのがいい人生なわけがない」
禁術複製「ちょっと、ぞっとしないねぃ」
魔法使い「ね。その前提なら殺し合わない選択肢があるんです」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

追って加筆修正し、以下まとめサイトに掲載します!
https://t.co/4qDFo5YkPa

破術使い「くそッ、こんな化け物が揃っているとは聞いていない……!」
ナンバー1「ふむ。諦めたまえ。運がなかった」
破術使い「くそッ」
ナンバー1「無駄だ。君はまだ不死なのを隠している事を、私は知っている」
破術使い「……!?」
ナンバー1「図星だろう。私には、わかる。神の恩寵から零れた者が」
破術使い「てめえ……」
ナンバー1「無駄だ。神に逆らう者は皆魔術を好む。常にそれと対する我々は、魔術師以上に魔術を理解している」
破術使い「なら、逆も然りだろうが……」
ナンバー1「口だけでも勝ちたいのか?お前らには知識と技を体系的に継承する術がない。魔術師が学院を作ったのも最近の話だ」
破術使い「……ぎゃッ!」
ナンバー1「自分を巻き込んで魔法を使うつもりだったのだろう?無駄だ。行動は読めている」
破術使い「くそ、最悪だ」
ナンバー1「だが、誇れ。君は世界と、そして神に貢献することができる。誰にでもできる事ではない」
破術使い「笑ってやがるのか……。その歪んだ顔……。狂ってやがる」
ナンバー1「狂っている?神は理不尽を賜る。ならば、理を求める人間の方が狂っているのではないか?」
破術使い「お、おい、やめろ。その目で俺を見るな」
ナンバー1「……。見られたくないなら、そうしてやろう。神がそうあるように、私も慈悲深くしよう」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

追って加筆修正し、以下まとめサイトに掲載します!
https://t.co/4qDFo5YkPa

@zakumario あざます。SW2.5もやってるんですが術士ばっかりなので結構怪しい所でした(苦笑)
@zakumario のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 一応、2.5には刃耐性は無いかと。
刃武器によるクリティカル無効になってますね。
C値+1は基本環境だと「牽制攻撃」(戦闘特技)のデメリットくらいかと。

まぁ本題はクリティカルの発生率をいじると戦闘はグダグダになりやすいってことではあると思いますが。

@sakaetakashi051 2.5じゃなくて無印だとペラペラーズのマロウパンマンがメイス持ちだった気がしますですー
@sakaetakashi051 のポスト (元ポスト):
しかし歴代リプレイでメイスをメイン武器にした戦士は非常に少ないのであった(ベリナスくらい?) https://t.co/ifdjUEFVSQ

@gorochn1 かわいいよー!
@gorochn1 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss は!?
え…は??

うらやましい

@DUNGEONATACKER アレか、避けるを選択すると絶対避けられるが次の攻撃の回避にペナ1入るやつ……。

クリ値低い子が全力クリ値マイナスで宣言して攻撃して「当然避けるよね?」っていいながら後手に待ってる重戦士が獣の笑みを見せる奴www

@DUNGEONATACKER のポスト (元ポスト):
@showya_kiss そこでフェイントですよ

え、完全版の後期サプリの変な選択ルールなんてだれも使わない?

はい。。

https://t.co/olKNhFlEhm

清松の兄貴ー!
ソードワールドのざっくりした計算で
トレンド乗ったよー!

泣いちゃうから怒らないで……。

また予想外のトレンド入りを果たしとるwww https://t.co/XvHczOLBbI
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@DUNGEONATACKER だから違うTRPGの方を採用しとるんやろがい兄弟www

変な振り足しするTRPGが面白いのは禿同じゃwww

@DUNGEONATACKER のポスト (元ポスト):
@showya_kiss まってくれ兄貴
アースドーンは最大値がでたら降り足しや
だからd4で4の目が出たダイスは降り足すんや
変なタイミングで降り足しが発生する面白いTRPGなんやで

@tanu310 まあ剣に比べると頭に重心あるので「使いづらいよね」=「命中マイナス」も、筋は通ってるんですよね……。
SWで言う命中プラスは「打撃は鎧を抜く」の表現でしょうし……(苦笑)
@tanu310 のポスト (元ポスト):
アリアンロッドでメイスの命中にペナがあって目ぇひん剥いたおじさん https://t.co/gqWD758RK5

@cBno2qGRWa56677 ああ、そうですね!
ファイター内で
・筋力低ければクリティカルに寄せる
・筋力高いキャラは命中で打点を稼ぐ
のイメージでした。

シーフは筋力低い上に打撃力が筋力の半分ベースなのでもともとクリティカル絡まないとボス戦での打点にならないんですよね(苦笑)

@cBno2qGRWa56677 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss いえ、シーフとファイターの基本な感じで方向性は合っている気がします。
ファイターは打撃力(メイス、モール、マトック)、シーフはロマン火力(クリティカル)。

だめだもう一回マレニアやりたい!

ターニッシュドの新しい素性でもう一回……!

くそっ、なんて最高なゲームなんだ、ELDEN RING!

#エルデンリング

別に軽量ロリなら水鳥乱舞3回転がって歩いて近づいて一発殴れるし(派生してもう一回水鳥乱舞でも3回ロリってスタミナ余るしな)、避け方覚えて技の出始め判断できたらノーダメで第2段階行けるよ

第2段階?現し身呼んでボコしな。5〜6回やればたまに押し切れるよ>ミケラの刃マレニア

ああ、ターニッシュドエディションで入った褪せ人達が

ミケラの刃マレニアにたどり着いてるのね?

アドバイスね?

全部避けろ。以上。

ガードしてもロリで引っかかってもリゲインされるからね。

全部避けろ

できる

やれ

やるんだ

下手に現し身だすと吸われるから

ださんほうがいい

#エルデンリング

RT @XX86ZLGLAA6ydl4: そろそろマレニアと戦ってるエルデン新規勢にアドバイスを送りたいのですが…
ありませんでした!知り得ましたか?

#ELDENRING https://t.co/H75skJPhj0

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@XX86ZLGLAA6ydl4 のポスト (元ポスト):
そろそろマレニアと戦ってるエルデン新規勢にアドバイスを送りたいのですが…
ありませんでした!知り得ましたか?

#ELDENRING https://t.co/H75skJPhj0

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@jen_nise あー
国交省ってそんな人数飼ってるんだ……。
(表現悪くて失礼)

でもまあ、自衛隊OUT国交省INだと「それで人数足りてるのか」っていう点はありますね(苦笑)

@jen_nise のポスト (元ポスト):
はい、自衛隊以外の災害救助専門部隊あります。
国交省のテックフォース。
普段は国交省のお仕事しながら、おっとり刀で駆けつけます。
国交省舐めるな、災害救助の為なら東北地方整備局長が闇屋のオヤジとでも思ってくれとか言う所だぞ。 https://t.co/ODgZB4Ca4w

@natsuzora_boken 中世に悪おけるおまわりさんは騎士なんだよ。
処刑も同時に行うよ。

現代社会の場合は僕が不審者かつ銃刀法違反だな。
うん、逃げよう。

今日はここまでにしておいてやる(雑魚ムーブ)

@natsuzora_boken のポスト (元ポスト):
@showya_kiss おまわりさーん!

@dengenfuyo 命中もクソも
魔法は避けられないし
抵抗されてもレーティングが減るだけだよ
最強は魔法だよ

だから魔法ワールドだよ(そこはかとなく漂う馬鹿臭)

@dengenfuyo のポスト (元ポスト):
「命中盛る手段豊富じゃろがい」と突っ込まれてるけど、ダメージ盛る手段の方が豊富なので……。 https://t.co/7HX1vd2exH

昨日こっそりエルデンリングのターニッシュドエディションに課金したので
暇を見つけて新しい素性でゼロからプレイしよう、うっしっしと思っていたら
CODE27は届くし
思いついてざっくり計算した旧ソドワが何故メイスワールドなのかがそろそろ10万Viewが射程に入ってきて
ラズパイのサーバはいうことを聞かなくなり
Obsidianの同期ツールはmdファイル以外を同期しない

やることが
やることが多すぎる

@natsuzora_boken ロマン観点から同意できかねる

騎士としてお相手いたそう。剣を抜け。

剣が無い?ならばこれは決闘ではなく処刑だwww

@natsuzora_boken のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 剣なんて「だいたいどんな場面でも武器として使える」っていう利点があるだけで、基本的に武器としか使えないから斧よりも汎用性低くて、槍よりも間合いが短くて不利で、メイスよりも打撃力もないわりに、金属部分多くて高価で高級イメージのあるだけの雑魚武器だもんね!(極論)

なるほど、つまり更に変形させて、

クリティカル値を込みでの期待値=(クリティカルなしの期待値)÷(1−クリティカル率)

なので、
C値10なら Cあり期待値=Cなし期待値÷(1−6/36)=C無し期待値÷5/6=C無し期待値×1.2って事ですね!

つまり倍率がこうなる。
C10 → ×1.2
C11 → x1.091
C12 → x1.029

C値が下がると爆発的に期待値が跳ね上がる。

@cokywolf のポスト (元ポスト):
@millowisp @showya_kiss はい。この計算の話ですね。 https://t.co/nULUyvRvHe

@GYP1Jeru2A45373 うぃす。
「みんなそう言ってたんだけどどうなんだろうね」→「数字で見ると、そりゃそうだね」っていうだけのお話なのでw

僕は普通にグレートソードとかシックル使ってましたよー!

@GYP1Jeru2A45373 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss ???「当たらなければどうということはない」
ソドワはとにかく命中が大事!これは本当
でも命中以外にベットする浪漫ビルドも否定しないでね!

@ymiya12 おー!いいですね!
普通のメイスで打撃力11(筋力の半分で6、メイス特性で+5)だとわりと強いですよ!
高品質+5まで買い物すると打撃力16まで見えるので、レベルの低い戦士くらいのダメージ出ます!

筋力5のメイスってありましたっけ……?(苦笑)

@ymiya12 のポスト (元ポスト):
つい今週から旧SWを遊びだしたら流れてきたリプ。感覚的に理解してたけど具体的な数字を出してもらえるのはありがたい。

僕のキャラは筋力13のシーフなんで鈍器の選択肢も限られるんですけどね。 https://t.co/MvT2YxqBIi

@nanb_itiendama 変な話みんながメイスでソード無し、ナイフでは一刀両断できない大きなロープを「今切ってくれ!」、みたいなシチュエーションで対応できないですもんね。
冒険者なのでソードと鈍器と弓くらいは持ちたいものですね!
@nanb_itiendama のポスト (元ポスト):
1st最後のリプレイ集『猫の手冒険隊
』シリーズでは、『必ずしもメイスがソードを上回る訳ではない』状況が展開されていましたね…

ソード系を一本、予備の武器として携行しておく用心深さがあっても良いかもしれません…(*´Д`*) https://t.co/8Inbzjtcda

さっき計算した「攻撃ごとに与えるダメージ計算」ね。ちょっと深掘りしよう。

与えるダメージ
・ファイター技能レベル+レーティング表の値(クリティカルあり)+筋力ボーナス
防ぐダメージ
・冒険者レベル+鎧レーティング表の値(クリティカルなし)

なので、相手がファイターなら実際の差は
「クリティカルあり」と「クリティカルなし」の分プラス筋力ボーナス

なんだけど、相手がボスならレベルが上だよね。
1レベル上なら冒険者レベルで更に1点削られる。

ので、実は「筋力ボーナスが1点」のキャラは、「クリティカルありによる差分」で上回らないと防ぎきられるw
つまり、筋力ボーナスが1点のキャラはそもそもクリティカルしないとダメージ通らないので、命中じゃなくクリティカルで勝負すべきなんだよ。

逆に、筋力ボーナスが3以上のキャラは当てるたびに確実にダメージを積み上げられる。
つまり、命中下げてクリティカル値を求めるよりコツコツやった方がよっぽど強い。
まあクリティカルして一撃で倒すロマンは別にあるんだよね。

ので、実は
・筋力無いキャラはクリティカル狙い
・筋力高いキャラは地道に当てる
方が強いという、イメージの逆方向の戦略が有効なんだよねー(苦笑)

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

あざす!
ドワーフの片手メイス・盾ありって、試合ごとに完全回復レギュだとめちゃくちゃ強いんですよ。

ドワーフで器用度が高くメイスで更に命中があがる。
ダメージがメイスはレーティング+5がある。
ドワーフの回避の低さは盾で補い
当たっても高いHPでしのぐ
試合ごとに回復するなら持久戦特化が強い

なのでーw
秋田みやびさんでしたっけ?

@shiratama13 のポスト (元ポスト):
すげえ!ちゃんと真面目に分析してる方だ……!

僕も「あーあー、メイスワールドね、確かに!」って思ったけど、その根拠って以下の雑な記憶だったもん……

昔、何かの記事でSNEのどなたかが、ファイターのどの装備が1番強いかの検証したってのがあって。

その結果が、全ての種族と装備の組み合わせで総当たりしたら、最後に勝ち上がったのが片手メイスと盾持ちのドワーフ・ファイターだったというやつ……

前提として僕はソードを使う派なんですが(シックルも好きよ)。
プレイングとして「ロマン・格好良い」と「強い方をセッティングして周囲に貢献する」のどっちを選ぶかは個々人の判断じゃないかな、と思うので、「鈍器が強いんだから鈍器を使えよ」って要求してきたら喧嘩なんだと思うんですけどこっちから「虚しくない?」って言い出したらこっちから戦争仕掛けてますよね(苦笑)

多分自分のプレイングを無自覚に他人に要求するのはかなり危ないと思うので、僕のポストのリプで言う分にはいいんですが、誰かに直接言わない方がいいと思いますよ(苦笑)

@koutetusanbo のポスト (元ポスト):
水を差すようで悪いけれど、こういうのを元に自分のキャラクターの獲物を選ぶのって虚しくない? https://t.co/FywQYjjAT5

あー、レーティング表が50までなの、

0レーティング魔法が抵抗されて−10レーティングを前提にデザインして

−10〜50の60段階、期待値6刻みで10段階

レーティング20がど真ん中で2d6−2なのか。

表自体はバトルテックのミサイル命中数表だけど、期待値計算がガッチリしているから破綻しない

うーん、それは今も使われるよねー。

@aegisdagger プロテクションもカウンターマジックも最初から最後まで手放せないですもんね!
むしろボス戦でそれが無いと命が危ないw
@aegisdagger のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 確かにw
だから地味な魔法が実は効くw

@HironobuNagaya はいー。
僕は「こう考えるんだけどどう!?」のスタンスのつもりなんですが、熱が入りすぎて「押しつけるなよ」って怒られるので注意しますですー!
@HironobuNagaya のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 自身の主張をしっかり話して読み応えがあるのでいつも楽しみにしています。
同意できるのもあるし、自分と意見が違うなぁというのもあるけど、他の方の考えを見るのは参考になります。
異なる意見も、暴言や押しつけでなければ「こういう考え方もあるのか」と、自分の当たり前を見直す嬉しい機会です!

そうなんですよねー。

実はレーティング表が50まであるので「スケール大きいな!」って思うんですが、
レーティング表は6変わると期待値が1変わるだけなので、0〜50までレーティングがあっても期待値計算で9しか変わりが無いので、スケールで言うと「1点」の影響めちゃくちゃ大きいんですよね。
片手武器で出せるレーティングは20も行かないんですが20のレーティングがそもそも2d6−2なので(苦笑)

@aegisdagger のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 旧SWだと数値一点の価値が割と大きいですよね
シーフがコモンルーンで自分にプロテクションをかけるだけで、だいぶ硬くできますしねえ

@karanohito01 やはり暴力

暴力は全てを解決する

@karanohito01 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss うちのキャンペーンには、時々言及する脳筋僧侶が居たせいで、バランス調整は半ばぶん投げてました
何出しても力の暴風の前では無力ですもの

@yama_53 手加減できるのがね!
でもクリティカルと同じ割合で相手が1ゾロ振って死ぬので(苦笑)

出来ればHPが減ったら状態異常魔法が効きやすくなるシステムにしてほしかった!w

@yama_53 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 当時はシティアドベンチャーとかになると「黒幕を最終戦闘で倒した上で生け捕りにしてこい」が多発していたので、そりゃあ持ちましたね、ええ! 今は生死はGMの任意とかになったルールもあるので、そこらへんは気にしないで済むようになりましたが!(過去に数度やっちまった人)

あくまで旧SWの殴り合いの話をすると

・攻撃側:ファイターレベル+筋力ボーナス+武器レーティングのダメージ
・防御側:冒険者レベル+鎧レーティングの軽減

なので、実は全部同じ条件で言うと、攻撃成功ごとに防御側に入るダメージって

・筋力ボーナス+「武器レーティングでクリティカルする分の差分」
なんだよね。鎧はクリティカルしないので、武器はクリティカルする分同じレーティングでも微妙に期待値がデカい。

ので、レーティング分は誤差の範囲内なので、「筋力ボーナス積み上げて相手の生命力を削りきる」デザインなんだよね。

まあ実際は武器によってレーティングが上方向にズレるし、防御側も「受動側優先」の原則だったり盾もって更に回避上げたりするんだけど。

レーティングに目が行って「難しそうー!」ってなる人が一定数いるんだけど、やり取りしてるのは主に筋力ボーナスだよ。

っていうの、戦士の人はむしろ知らん方がいいよ、ロマンないから(苦笑)

※僕のメインクラスはファイターです

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

@ScharlachrotSca グラランは魔法で焼け。

しかしあいつらは生命力が高い

丹念に焼け

@ScharlachrotSca のポスト (元ポスト):
当てるー♪
回すー♪
倒すー♪

にゅう♪ https://t.co/333V0GzA67

@XX_ouga そーすね。
場合によって鈍器のクリティカル値が12→13になってクリティカル発生しなくなっても、それが影響を及ぼすのは36回に1回なんですよねw
@XX_ouga のポスト (元ポスト):
しかも刃物によるクリティカルは無効の敵もとても多い。鈍器の場合クリティカルは据え置きが多い。 https://t.co/YjciCP35kO

えーと、SW無印の方は「レート20で2d6−2」、レートが6移動すると期待値が1変わるように「それっぽく配置」って清松みゆき氏が言ってた気がします。2.0-2.5でどうなってかはちょっと不明です。

ので、旧SWの「メイスはレーティング+5」はほぼそのままレーティング期待値にプラス1点なので、その点でもメイス強いですねー。

@Mr_mussyu00 のポスト (元ポスト):
確かレーティングの期待値計算は

(レート+10)×6÷非クリティカル率

だったっけ?どういう理屈でこう言う式になったかは覚えてないんだが答えだけってことで。
だからC10でレート5につき期待値1上昇、だったはず。
……これ基準に具体的に計算しようとして面倒くさくなった(ぉぃ) https://t.co/k5XTcONTpb

@Thunder_Path @wakewakame193 鞘のルールがそもそもないよw>旧SW

ただ、アイテムコレクションの記載から腰に吊るすのは普通だったように思いますデスよー

@Thunder_Path のポスト (元ポスト):
@wakewakame193 @showya_kiss 旧ソード・ワールドにウェポンホルダーなんてルールあったっけ?

2d6の偏差を解消するのに複数の種類のダイスを組み合わせるという方法があるよ、というご意見をお寄せ頂いたので。

アースドーンのやり方だね。アースドーンは能力値で決まるダイスの組み合わせを振ってそのダイス目で判定するよ。
あとシステム忘れたんだけど、1d10+1d6で判定するゲームあるよね。
アースドーンは能力値でダイスが変わるから1d10+1d6のゲームでお話ししよう。

これ、偏差が解消してデータ的には綺麗なんだけど、プレイヤーのウケが良くない傾向を感じるね。
なぜかというと、判定に対して1d10の方が与える影響があまりにも大きいんだよね。

1d10+1d6の期待値は9なんだけど、1d10の方で1振ったら何をどうやっても期待値に届かないんだ。
2d6の場合、片方が1でももう片方が6なら期待値の7までは行けるんだけど、1d10+1d6は1d10がカスだとアウトなんだよ。
そして1d6でマックスを振っても6、1d10が1と2と3では期待値以下(期待値を含む)になっちゃう。
つまり、1d6で大きい出目がでて嬉しいのって、1d10が5以上とかにならないとあんまり嬉しくないんだよね。

結果。1d6で6が出ても「1d10の方で大きい出目でてくれよー!」ってなるので、せっかくのダイス最大値が嬉しくない場合が多々あるんだよ。

ので、データ設計は綺麗なんだけど、プレイヤー体験が綺麗じゃない感じになっちゃうねー。
もちろん同じダイスを複数使う方がダイスを用意しやすいし設計もしやすいので、という理由も大きいんだろうけど、そういうプレイヤー体験の部分も複数ダイスの組み合わせ判定が一般化しない理由に入ってくるんじゃないかな、と僕は思うよ。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

@Rikutaka_ まさにアースドーンのやり方ですね!
@Rikutaka_ のポスト (元ポスト):
@showya_kiss SNEのコラムで確率の偏差解消案として「異なるダイスを振って足す」ってあったな。
1d4+1d8とか。

@tarikihonnganto ぼ、ぼくは怖くないから中に入れてー!

シャイニングのあの顔で

@tarikihonnganto のポスト (元ポスト):
ベテランが反応し熟練ゲーマーが集う

初心者みてーなゲーマーなので震えるばかり

コワイなぁ
とづまりしとこ https://t.co/bGBPpY1rTE

収入 https://t.co/EKfk4GryU5
@Ogiribot のポスト (元ポスト):
【お題】
借金なし
浪費なし
○○なし https://t.co/8ugqwSk40N
Quoted Media

@dengenfuyo 論理的に「2.5も」であれば「無印も」なので

両方そう呼ばれるだけで反証になってないなのだwww

まあ2.5でもメイスを使う。みんなそうする。俺もそうする、は、それはそう、ねーw

@dengenfuyo のポスト (元ポスト):
旧ソードワールドがメイスワールドと呼ばれる事には異議を唱えたい。

現行の2.5もメイスワールドと呼ばれるからだ。 https://t.co/zqhxEwlf3s

@wakewakame193 メイスって底にリングがあるので腰に吊るせるのよ……(苦笑)

まあでもソードも1Hガンも「ぬきうち」の魅力ありますよね!

@wakewakame193 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss でもメイスには鞘がない

ソード(と1Hガン)に関しては入れ替えが自由なのでそういう利点がある

@karanohito01 これでも
・作業を一つ終わらせる
・なんかポストする
・次の作業
でガンガン進んでるのよwww
@karanohito01 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 作業させてくれから5分おきに…

僕は文系で
確率統計は「好き」なだけで得意でもない。
むしろダイス目を全部かきだして分けて計算して「こういう数字になるのか」が楽しいだけで
そこから先に進まない

でもそのレベルでも結構色々分かるし、
あれ、この数字直感と違うな、と思ったときに
なんか例外的な処理あるんじゃない?って調べられるので
愚直に数字拾うのが楽しいし楽よね

その理屈で僕物理常に5だった。
文系が物理?うん。理系コースの落第生で大学が文系。

概ね僕のポストが当たる条件

・狙って打つ:一軍には入れない打率
・これなんだ?と思って調べたことを書く:二軍に定着できる打率
・みんなこれ言ってるけどどうなん?というのを計算してみる:一軍で通じる打率

うん、一本足打法でやればいいんだな!

はいー。
ただ、外部AI無料っていう触れ込みなんですが、内部でAI処理したり外部AIにローカルLLM指定できないと
外部AIサービス終了と同時にAI機能がゴミ

になるので、ちょっと内部確認したいんですよねー。
最悪ローカルLLMで動かせるなら弱いAIをラズパイで動かしておけば最低限のおもちゃになるので……>CODE27

@karanohito01 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 以前こういうので急にサービスが終わって騒ぎになった記憶があるんですが、全然別物みたいですね
コクピットに居るホログラムの相棒みたいで良いなぁ

メイスワールドとプレイヤーが賢くてセッションすぐ終わる案件が別々に伸びていて

通知が止まらん

ちょっと作業の邪魔になるから

通知音切るよ

作業をさせてくれ

@nara62186915 ポリモルフでハゲデブのおっさんに変身すると落ち着くんじゃないかな(悪意ある発言)
@nara62186915 のポスト (元ポスト):
『どうすればPCキャラブレせずやれるだろう』
と質問され
『自PCを全て自分の来世の転生先かもしれないと思えば雑に扱わなくなるしブレないし、一緒に成長できるよ』
と助言した

つまりわいの来世アルフレイムで美少女リカントかアレクラストで美少女ハーフエルフ
私、現世でおっさんなのにどうしよう

事前連絡一切無しに

たった今

CODE27が届いた。

しまった全く予定していなかった

セットアップするまえにどこにおくねん

偶然中に入れる3Dデータは用意していたのでOKなんだが

なんか嬉しいという前に

面倒くさい

でもいらっしゃい、ようこそきたね。面白いガジェット。

記憶怪しいのでSW2.5の処理間違ってたらごめんなんだけど、

無印とか2.5の刃耐性って、刃武器のクリティカル値上げるんだけど、これやってるGMの中でわりと「金属鎧とか刃耐性の敵出すと戦闘グダりやすいよね」っていう認識ある人多いと思うんだよね。
これね、ちょっと中身をみるよ。

そもそも「クリティカル値を上げる」って戦闘グダるんだよ。
クリティカル値10の刃武器って6回に1回クリティカルするんだけど、これって結構戦闘中でるんだよ。
1人のボスに同じ人が6回攻撃当てるのはグダりすぎなんだけど、「ボス相手に全員で合計6回攻撃当てる」は普通に発生するのね。
そうなると案外2〜3回ボス戦してると1回2回はクリティカルが起きて戦闘が短くなってるんだよ。

でも、刃耐性でクリティカル値が11になると、12回に1回しかクリティカルがでない。こうなるとクリティカルが発生しない方が多いになる。
で、クリティカルって「2回攻撃当てる」よりも与えるダメージ大きくなりがちなのね。何故かというと「回った後の出目」で普段通りのダメージが出るので、「クリティカルする高い出目」での追加ダメージがある、と見ることができるんだよ。それに対して相手が引く防御点は1回だけ。実際キャラの追加ダメージ(技能レベル+筋力ボーナス)と相手の防御点(防御点+冒険者レベル)はほぼ対消滅なので、2回攻撃当てるより期待ダメージが大きくなる。
それが「起きなくなる」はかなり大きい影響がでるよね。

ので、クリティカル値を上げるような修正って、「出ないものをさらに出なくする」に見えがちなんだけど、戦闘デザインにおいては「1回くらい期待できる」が「期待できない」になるので、そりゃあ戦闘グダるんだよね。
この「クリティカル値を1増やす」を「まあ大差ないだろ」で採用すると、グダる戦闘になるから要注意だよ。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

@jen_nise プロはマトックだよ
@jen_nise のポスト (元ポスト):
アレでメイス持つのは素人、プロはドワーフのピック持ち。
大体そもそも選択ルール前提じゃねえか。 https://t.co/741dhInLxu

Of course, you’re free to think that way.

But that isn’t a universal law, nor is it written in the rulebook.

So, you should just look for a Keeper who operates that way.

After all, not every Keeper does things like that.

You’re free to hold that opinion, but that doesn’t mean everyone else will adopt it.

Expecting that…

…is asking too much.

It puts me in a tough spot to have demands made of me when I’m not even getting paid.

@squidlord のポスト (元ポスト):
Sure, they can. In fact, it’s the core skill of being a Keeper. If you can’t do this, you can’t be a Keeper.

The one thing that you’re there to do is be the connection between the actions of the player and the world, right? That is literally what you’re there for: interpreting the rules, listening to what the player characters do, and then responding to them with how the world responds. Sometimes that involves rolling some dice and answering some questions.

Ironically, I literally wrote an AI system to do this earlier this week. It does it pretty well; it’s just a matter of thinking about what the world is like, what the characters are doing, and what the likely responses are. That’s it. That’s the whole thing.

I do pretty much demand this as a baseline capability of every Keeper.

改訂前ソード・ワールドで言うと、魔法の武器でクリティカル値下げられたので

「シーフで−1、全力攻撃で−1、ウィークポイントで−1、+3武器で−3の結果6下がってクリティカル値4」みたいな舐めとんのか案件、改訂前ミスリルは打撃力が必要筋力x3(下手なな特大武器より打撃力が大きい)みたいなのがあって、
(+3は別にファーラムの剣専売じゃないからね。実際バブリーズのアーチーが事後リプレイで持ってる黄金剣+3武器だよ)

そりゃあ魔法の武器からクリティカル要件が抜かれる(入れても良いが必ず入る、じゃなくなった)、ミスリルの限界が「必要筋力を5低く作れる」に整理されるよね。
改定入るまでの間みんなシーフ使いたがったし「ミスリル武器寄越せ」って言ってたもん。
しかも二刀流でな!

マンチもたいがいにせい。

@squidlord Youre Right.
But all-Keeper can’t think this.and do it.
cause, if you think it. do it.

but you don’t demend this to Al-keeper.

It’s good.

@squidlord のポスト (元ポスト):
Personally, I think the problem here is the same one as usually comes up: you had a pre-planned ending. If you don’t have an ending planned, the players can never short-circuit the ending.

Now, that’s not to say you can’t have a setup which does involve a mystery, but it should be interesting and complicated enough so that it does take them a little time. Even if the players figure out “whodunit,” then they still have the problem of what the characters are going to do with that knowledge. This is the part that a lot of mystery writers forget to bring to fruition.

Okay, so you’ve figured out that the murderer of the mayor’s daughter was in fact the mayor’s wife as part of a cult trying to summon an ancient spirit of evil from Mesopotamia. This was complicated by the fact that the daughter was involved with a criminal conspiracy to fake her own kidnapping, which was halfway into execution when the cult got their hands on her.

Now the characters know that the cult exists, but there are weird clues pointing off to this criminal organization, which is not the cult. What do they do with this information?

Do they try to convince the authorities that the mayor’s wife actually killed her own daughter because of a weird Mesopotamian cult, or do they lay it at the feet of the criminal organization that the authorities are already aware of because that’s easier to explain and they know what to do with criminals? Or do they blackmail both sides and try to get away with pockets full of money?

It’s okay to let the players win, but it’s also okay to keep playing because playing is interesting. There’s more to the world than just the immediate goal. The characters should want things beyond the immediate. What is it that they go on to accomplish? What other parts of the story are there to be told?

If you don’t go in with the expectation that there is one true answer and one true course of play, and let the players actually play the game, you never have to worry about it.

なんで懐古厨の「なぜソードワールドはメイスワールドなのかを数字で解析しよう」みたいな苔生えた内容がジワ伸びしてるねん。みんな肌感覚でしっとったやろ。あと反応してる人ベテランの中のベテランやんけ。

@gorochn1 ああ、もちろんみんなが「そっちが楽しいよね!」っていうならそれでいいと思うのです。
それは「殺人事件を解決する」のが目的のパターンに吸収されるので、「じゃあラスト戦闘だけして飯食って帰ろうぜ」でいいと思いますw
@gorochn1 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss えぇ………
1〜5人まで殺人事件被害者が発生する中、1人目で真相にたどり着いたならそれは優秀なプレイヤーを褒めて称えるべきであって、5人目が死ぬまでの過程を楽しもうねとは、私がGMなら、言えない。
2〜5人目の被害者を発生させずに助かったんだから、大成功のシナリオと言えると思うの。

@linozi2007 @raiya_z ああ、クリティカルした回数筋力ボーナスや技能レベルが加算されるというお話ではなく、筋力ボーナスと技能レベルは固定値なんですが、攻撃が当たらないと乗らない数字なので「命中率によるかけ算がある分命中率が高い方が有利」と言いたかったですー。
@linozi2007 のポスト (元ポスト):
@raiya_z @showya_kiss あなたの最初の認識で合ってますよ。
後者は多分読み違えてます。

@raiya_z えーと、筋力ボーナス+スキルのレベル+「レーティングで出た値(ここだけクリティカルで累積)」なので、レベルが上がればあがるほど、ボーナスが大きければ大きいほど命中のプラスが有利にはたらくですー!w
@raiya_z のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 旧SWってクリティカルしてもレーティング表の分が追加されると思ってた(あとそれでプレイしていた)んですが、筋力ボーナス(やクラスボーナス)も追加されるんだったのなら世界変わるかもですね

@akamanbow ぶっちゃけ金属鎧相手には+1っすねw
戦士同士のどつきあいだとあんまし美味しくないっす>ソードw
@akamanbow のポスト (元ポスト):
しかも「刃物での攻撃はクリティカル値+1」みたいなのもちらほらあったような。 https://t.co/ImeB026HAh

@MSL_Sanatorium パープーねー。
打撃武器は防御点貫通だけど、一番デカい武器使っても期待値では最低レベルのフェアリー確殺できないのよねー……。

大好きだった。

@MSL_Sanatorium のポスト (元ポスト):
@showya_kiss メイスか

パワープレイの話かとおもた

@Otoridekoi0123 僕もドワーフ爺さんで高品質マトック使って勝てない格上相手に「みんな逃げるんじゃ!」→「悪あがきさせて貰うぞ」→大回転して相手を消し飛ばし苦笑いの帰還→「これだから爺さんは」になった事が……w
@Otoridekoi0123 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss マトックはいいぞ・・・ソードと比較して3回に2回位しかあたら無くても、その1回でソードの2倍のダメージがでればお釣が出るんじゃ・・・(打撃値ー防御値=ダメージなので、相手の防御値次第では12点と15点の打撃値でも相手の防御値が10なら1度の当たりでも実ダメージは2点と5点で倍の差に…)

@nile_empire プロレス……。

たまに本気で死ぬ……。

僕、尾崎魔弓選手好きだったんです……。

@nile_empire のポスト (元ポスト):
個人的なGM心得

「TRPGの戦闘はプロレスと思え」 https://t.co/FTzNd0C7qw

さっきから10回くらい

「あ、これメモしないと」
→Obsidianを開く
「あれ、何メモるんだっけ……?」
になってて、これ老化か?

それとも最近めちゃくちゃ不眠症で寝れてなくて明らかに頭が弱くなってるからそれが理由か……?

めちゃくちゃ眠いのに全然寝れなくて頭来るんだよ……。

そうですねー!
シーフでクリティカル値下げて、ウィークポイントで下げて、全力攻撃クリティカル値−1を選ぶと
夢のクリティカル値7

さすがにここまで来ると一撃必殺のロマン乗るので、かなり良いですよね。

僕も一回クリティカル値7でダメージ70点越えてGMに「ドラゴンでも殺す気か」って言われた事がありますw

@arasakimana のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 刃物でのクリティカル狙いはシーフですよね

D&Dに比べてシーフを強くなっていますが、やはり筋力

@KiryuShin29 まあ、設定→一般で一発で出ますからねwww
@KiryuShin29 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss シリアルNo.が簡単に出てくる。手慣れてますねえ。

そうなんですよね。
もしかして「面白い」と思ってやってるのかもしれないんですが、「それでKPとか他プレイヤーが楽しくないなら、やってることが自己満足で受け入れられないよね?」っていう部分だと思います……。

逆に言うとKP含めてみんな楽しいなら「楽しかったね、じゃあシナリオ終わって解散しよう。飯食いに行く?」だと思うので(苦笑)

@mirei_valkyria のポスト (元ポスト):
@showya_kiss ありがとうございます。
プレイヤーが何をしたかったか確認するのはやっぱり大事ですよねぇ。
やりたい事を事前に相談してくれるならノりようもありますが、サプライズのつもりでやられると信頼出来ないメンバーの発覚イベントでしかなくなっちゃうんですよね…。

え?お前はメイスを使うマンチだったのかって?

馬鹿言うなよ、永遠の中二病で未だに治ってないんだぞ!

そうだよな、ソードだよな、って?

シックルに決まってんだろ雑魚

ピチピチの革鎧にマント、シックルだよ

@menndouyukkuri_ シナリオに僕の意見をコピペすれば解決では……?www
@menndouyukkuri_ のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 作者がどれだけPLがスピーディーに解決できてもゲームになるように書けばいいんだよ(過大な負担)

@ciogohan そうですねー!
雑魚戦に関してはリスクの天井を管理するのがかなり安全なので、ボス戦は青天井で怯えながら死に、雑魚戦は事故なしで俺TREEできるのが良いと思いますです!
@ciogohan のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 実際のところ、無限クリティカルを採用しているゲームの多くは、雑魚がPCと同程度の無限クリティカルをしてくるゲームはさほど多くなく。

大半は「雑魚はクリティカルしない/PCよりもクリティカル率がかなり低い」または「クリティカルされてもリカバリしやすい」ルールになっていますね。

あー、これ言わないと駄目だね。

ダメージにはさ、キャラクターの筋力ボーナス入るのね。
これは「当たった回数分、毎回追加される」から、キャラクターの筋力ボーナスの計算って「より当たる方が高い数字として評価される」だよね。

……本気でなんで「メイスワールド」って名前付けなかったんだ……?w

@showya_kiss のポスト (元ポスト):
旧SWが「メイスワールド」って言われた部分さ。

メイスは命中+1、代わりにクリティカル値12。36回に1回クリティカルする。
ソードは命中そのままでクリティカル値10。6回に1回クリティカルする。

まあかなり大雑把に計算するよ。
メイスは命中+1。36回に1回ダメージが2倍。2回転目は無視しよう。
ソードは命中そのまま、36回のうち5回はダメージ2倍、1回はダメージ3倍。

クリティカルしてる時点でレーティングの参照部分の値が高いので単純に2倍3倍よりはダメージ大きいし、2回転3回転後に追加で回転も出るので期待値がもっと変わるんだけどそこは無視しよう。無限クリティカルシステムは最大ダメージが無限なので期待値の厳密計算はちょっと僕には難しい。清松の兄貴ー!?

その前提で言うと、全能力値14、スキルが同じレベルで考えると

・攻撃判定は防御判定の値を「上回らないと」攻撃成功にならない
・故に同じ能力で言うとソードは常に「相手の出目+1」が求められる。メイスは+1があるので「同じ出目」で当たる。

命中分布
・ソードの命中に常に8が求められるとすると、2d6で8以上が出るのは36分の15。41.66%
・メイスの命中は7でいいので、2d6で7以上が出るのは36分の21。58.33%

ダメージ分布36回試行の計算・レーティングの結果を10と仮定
・ソードは1回30ダメージ、5回20ダメージ、30回10ダメージで合計30+100+300=430ダメージ。期待値は11.94
・メイスは1回20ダメージ、35回10ダメージ、合計370ダメージ。期待値は10.27

攻撃ごとの期待ダメージは
・ソードは11.94ダメージが41.66%の可能性で与えられるので4.974ダメージ。
・メイスは10.27ダメージが58.33%の可能性で与えられるので5.990ダメージ。

なので、実は圧倒的にメイスの方がダメージの期待値が大きい。
しかも、メイスはソードよりレーティングを高くしやすいので、レーティングで出るダメージがソードより大きいので、計算上メイスの方が強いんだよね。
もちろんこの計算式、面倒くさいので数字固定したり期待値固定したりしてるんだけど、条件を同じにして比較してるので詳しい数字は違うかもしれないんだけど、単純に「他が同じ条件なら、クリティカル値が10→12になり、命中+1の方が期待できる結果が大きいよ」はブレないので、そりゃあメイスワールドって言われるよ……。

※僕は文系です

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

D&Dの版ごとの違いがよく分からないというプレイヤーを「これだから」と笑うベテランD&Dプレイヤーが
アイドルの顔の見分けがつかん、と言っているのを見て

「人間興味のないものの些細な差は見分けつかないんだよね」と苦笑する僕。

な、世の中断絶ってどこにでも転がってる。

文系が口出すな、と言われるかもなんだけど、別にまあ誰が計算してもいいじゃんw

厳密な数字は、と言われても、こっちが出してるのは比較モデルだし、

厳密な数字を出した結果、モデルの結果がひっくり返るならゴメンだしそっちを採用するんだけど、
じゃないならモデルで良かった訳なのだ。

例えば

・命中に必要なダイスは7で固定しない
については相手の出目に対応なので多分期待値である7に収束しても変わらないような気が……

・レーティングによって結果が違うので全て計算すべきでは
についても、レーティングの構造上とんでもなく跳ねる分岐点があるならそこを教えてくれないと……

・防御点の計算を
実はソードは金属鎧に対して「クリティカル値が1あがって10→11になる」から、さらにソードは不利になるんだ……

みたいな。
基本モデルで排除してる部分ってソードの不利になるかたいした影響ない部分なので、「厳密な数字」でいうなら「この条件でこれならモデルひっくり返るよ」って言ってくれると嬉しいよ。
え?僕が計算?

反論する奴が計算するんだよ。楽して反論するな。

あー、ちょい一歩踏み込んだ考えをしてみると

「そう思うけど行動しない」「嫌だけどやる」は社会生活ではアホほどあるので、「それを考慮してもなお行動しない、なのかな?」っていう点は考えていいと思うんですよね。

「そんなキャラじゃない」けどする、って言うのはまさに「酒なんか飲みたくないから早く家に帰してくれ」と思う僕が「クライアントに愛想尽かされると僕だけの問題でも無いな」と思ってクライアントの接待に参加するので(苦笑)

@DoSayToo のポスト (元ポスト):
@showya_kiss シナリオに沿ったキャラを作るか
PLたちがやりたいキャラに合わせたシステムやシナリオを用意するか
まずそこからすり合わせが必要なのかもしれません
ランダムイベントでPCの行動や状態、属性が決められるようなのもありますし

@cokywolf THX!さすが丹川さん!
一瞬それ考えたんですけど、厳密に0にならないので「切り捨てる瞬間が恣意的になるな」と思って「どうせ厳密計算じゃなくモデルだしいいや」って思いましたw
@cokywolf のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 無限クリティカルの期待値計算、発想は単純です。
1回クリティカルは、クリティカル発生率に、クリティカルなしの期待値をかけた値を、元の期待値に足します。
2回だったらクリティカル発生率を2回かけたものをさらに足します。
これを3回、4回…と足していきますが、途中で増加がほぼ0になります。

@karanohito01 そもそも「刃物でクリティカルしない」と「物理攻撃無効」くらいしかそういうのないですし(つまり刃物だけ弱い)、物理攻撃無効も銀武器なら通るパターンあったのと、更に言うとエンチャントで魔法扱いの攻撃できるので。鈍器はめちゃくちゃ強いっす……。
@karanohito01 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 数値的にもだけど、どんな敵でも鈍器なら気にせず殴れるのも大きかったかと
鈍器だけ無効って殆ど居なかったですよね?

旧SWが「メイスワールド」って言われた部分さ。

メイスは命中+1、代わりにクリティカル値12。36回に1回クリティカルする。
ソードは命中そのままでクリティカル値10。6回に1回クリティカルする。

まあかなり大雑把に計算するよ。
メイスは命中+1。36回に1回ダメージが2倍。2回転目は無視しよう。
ソードは命中そのまま、36回のうち5回はダメージ2倍、1回はダメージ3倍。

クリティカルしてる時点でレーティングの参照部分の値が高いので単純に2倍3倍よりはダメージ大きいし、2回転3回転後に追加で回転も出るので期待値がもっと変わるんだけどそこは無視しよう。無限クリティカルシステムは最大ダメージが無限なので期待値の厳密計算はちょっと僕には難しい。清松の兄貴ー!?

その前提で言うと、全能力値14、スキルが同じレベルで考えると

・攻撃判定は防御判定の値を「上回らないと」攻撃成功にならない
・故に同じ能力で言うとソードは常に「相手の出目+1」が求められる。メイスは+1があるので「同じ出目」で当たる。

命中分布
・ソードの命中に常に8が求められるとすると、2d6で8以上が出るのは36分の15。41.66%
・メイスの命中は7でいいので、2d6で7以上が出るのは36分の21。58.33%

ダメージ分布36回試行の計算・レーティングの結果を10と仮定
・ソードは1回30ダメージ、5回20ダメージ、30回10ダメージで合計30+100+300=430ダメージ。期待値は11.94
・メイスは1回20ダメージ、35回10ダメージ、合計370ダメージ。期待値は10.27

攻撃ごとの期待ダメージは
・ソードは11.94ダメージが41.66%の可能性で与えられるので4.974ダメージ。
・メイスは10.27ダメージが58.33%の可能性で与えられるので5.990ダメージ。

なので、実は圧倒的にメイスの方がダメージの期待値が大きい。
しかも、メイスはソードよりレーティングを高くしやすいので、レーティングで出るダメージがソードより大きいので、計算上メイスの方が強いんだよね。
もちろんこの計算式、面倒くさいので数字固定したり期待値固定したりしてるんだけど、条件を同じにして比較してるので詳しい数字は違うかもしれないんだけど、単純に「他が同じ条件なら、クリティカル値が10→12になり、命中+1の方が期待できる結果が大きいよ」はブレないので、そりゃあメイスワールドって言われるよ……。

※僕は文系です

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

僕のTRPG関係のポスト、自慢はView数じゃなくって、
大体のポストがViewの1%くらいのいいねがつく点なんだよね。

Viewって「表示された数」であって「見て貰った数」じゃないんだけど、その中で1%の人はちゃんと読んでくれているし、いいねもくれてる。
まあ内容が内容だからめちゃくちゃ当たるかっていうとそうでもないよね。こんな事考えながらゲームやってる奴なんてそうそういないよ。
僕だってプレイ中にずっとそんなこと考えてるわけでもない。
ただTRPGが好き過ぎてプレイとプレイの間に「あれ楽しかったよなー。どうしてだろう?」「あれ上手く行ったけどもっとうまく出来ないかな」と永久に考えてるからそうなるだけなんだよ。

でもさ、100個ネタを仕込んで、それが1%で発動するなら、ほぼ毎回なんかが発動して楽しくなると思わん?

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

防げないんですよねー>プレイヤーの1ゾロ
ただ固定値の場合ダメージ出す方が回転しないので、プレイヤーが1ゾロ振っても「固定値がそのまま通る」だけなので、素通ししたら死ぬような固定値の敵を出さないのが一番ですねー。

そう言う敵を出したのなら36回に1回は生死判定させられるような敵だってだけなので(苦笑)

@arasakimana のポスト (元ポスト):
@showya_kiss プレイヤーの防御ロールで1ゾロ振る事故は防げませんよね……

ダイス目操作のクソGM乙!

クローズとは言えダイス目を操作するのはプレイヤーに対し

こういうGMがいるからダイス目はオープンであるべきだ!

みたいなクソレス来ると思ってあえて
「苦笑いしながらスクリーンを開く」「みんなが胸をなで下ろす」「僕はなにも言ってない」
と書いたんだけど、反発も反論もなくただ静かにViewといいねとブクマが積み上がっているので

普段叩かれ慣れている
いじめられた犬みたいなマインドの僕には
それが逆に怖い

@karanohito01 何をwww
言ってもwww
空の人さんをえぐるのはwww
もうこれ仕様だなwww
(マジごめん)
@karanohito01 のポスト (元ポスト):
@showya_kiss うちって兄貴とぼくで結構な年齢差があるんですわ、6年
なので、小さい頃兄貴が自分の小さい頃のアルバムだけ持ってきて「な?お前の写真無いんだよ。橋の下で拾ってきたから」ってやられましたよ
兄貴は母親に張り倒されたけど、暫くぼくは疑ってた
(コレがあったから先の血液型騒動に繋がります)

これはもう全然スマートな話じゃないんですが、プレイヤーに聞くべきだと思うんですよね。

・ゲームに参加しに来たのか
・経験点貰いに来たのか

後者なら「経験点やるからもう帰れ。キャラは没収だけどな。次の参加は断る」「ロストじゃなく没収だから二度とそのキャラ他の卓でも使うなよ」だと思うんですよね。
前者の場合「キャラ演技ならともかくメタ認知で危険避けるならゲームになってない」「他の人の迷惑考えろ」「そんな寄行する人間とは聞いていない」「押し通すつもりなら君はドッペルゲンガーだ。後ろから同じ顔と姿の君が現れて頭を打ち抜く。脳内入れ替えられないならそこで永遠にループだ」だと思うんですよ。

ぶっちゃけて「お前は何がしたいんだ」だと思います>悪霊の館を焼く寄行(苦笑)

@mirei_valkyria のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 悪霊の家焼いちゃうパターン(メタ推理で家に脅威がいると推理して、しかしPCはその推理は出来ないので奇行をさせる形で解決を目指しセッションを崩壊させてしまうパターン)についての考えをお聞きしたいです。

わりと発生しがちな「プレイヤーが鋭くてシナリオ崩壊しそうです」案件、これね、対処は「したい事」で変わると思うんだ。
例えば「殺人事件を追うシナリオ」で「プレイヤーが鋭すぎてあっという間に真実にたどり着いてしまう」なんだけど、「そのシナリオは殺人事件『で』なにをしたいんだ?」で変わると思うんだよ。

シナリオの楽しみ自体が「真相を追って真実を掴む」の場合、プレイヤーが鋭かったなら「凄いね。じゃあ戦闘だけやって今日は終わろうか」でいいと思うんだよね。プレイヤーは目的をクレバーに果たしたよ。

ただやりたかった事が「殺人事件を追う中でステップを踏みながらNPCと交流しつつ追加で発生する殺人を絡めながらストーリーを楽しむ」だったばあい、「殺人事件を追う」しかクリアできてないので、じゃあそこをやりたいよね、っていう部分だよね。
の場合、プレイヤーはステップをすっ飛ばして最後をクリアしてしまっただけなので、「そこにたどり着くまでを遊ぼうね!」っていう宣言でいいと思うんだよ。

そういう場合僕ならこう言うかな。

「さすが。では、その真実にたどり着くまでをやりましょう。最終的にはそこにたどり着くので、たどり着くためのポイントを拾いながらいきましょう。結論を外す恐れはないのでロールプレイ中心で!」

プレイヤーが出した結論を否定することはないし(間違ってないからね)、だからといってすぐ解散する必要も無いよね。
「最初と最後が決まったから間を遊ぼう」でいいと思うよ。
なんなら「推理間違ってたー!」がないのを確定してるのでロールプレイに寄せてキメッキメで遊んで貰えばいいんじゃないかな。

みんなはどう思う?

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

別に福祉の隙間とか介護の闇とかを扱うような作品、それが良い悪いではなく、

「センセーショナルな内容で目を引いて」「一気に話しを広げて」「鎮火する前に売り切る」方法で何年かに一回彗星の如く現れて焼き尽くして消えていくのを延々繰り返してて、

それ自体がジャンルになっていない事からわかるように「一発のニーズ」であって「そういう作品群のニーズ」はないので、

偶然売れたのを売り切って終わり、次があればまあいいかもね

という戦略でしかないので、嫌いなら嫌いで見ないでいいし、今に至るまでジャンルを形成していない事から世間に良い意味でも悪い意味でも影響を与えないから放っておいていいと思うよ。

ただまあアニメ化とかするとムーブメントになるかもしれないから危ないって言えば危ないよね。
テレビで流れるのはかなり無差別な大人数に届くから。

RT @Suow_twt: これはリポストせにゃならんでしょ…
@Suow_twt のポスト (元ポスト):
これはリポストせにゃならんでしょ… https://t.co/AfnPdGYg5x

僕(iPhone Duoが良ければ僕のiPad mini(A17Pro)の512GBモデルはApple Pencil Proと併せて7〜8万で売り抜けられるな……)
嫁「ねえ夫ー?」
僕「うん?」
嫁「夫のiPad miniのシリアル番号教えてー?」
僕「XXXXXXXXXXXXだよー」
嫁「ありがとー」
僕「下取り価格調べてる?」
嫁「うん。本体で5万だってー」
僕「そうだねー。だからメルカリとか」
嫁「もし不要になったら5万で譲ってくれるー?」
僕「……。もちろん!流用効かないからApple Pencil Proもつけるよ!」

取られるよりお金出るだけマシなのねん。

#ハーフリング嫁

今日がAamzon Vineの継続期間の最終日。今日の夜時点で確定のはず。
今回は1年で196製品、現時点で95%レビュー済みなので80製品90%は達成済み、ここ3日は狙って注文していないので数字も動かない。
そしてレビュー評価も「良い」確定なので、まあ変な判断下らなければ次回もゴールドステータスのはず。

シルバーだと100ドル以下の物を1日に3個、ゴールドは値段制限なしで1日8個注文可能なのでステータスが落ちるともったいなさ過ぎるので。

いや、本当に「レビューごっこが好きなので一円にもならないAmazon製品レビューをコツコツやってきた」甲斐がありすぎる。

更新できたらまた頑張ろうっと。

こ、こんな言語依存しないで面白いのも凄いwww

完全にやられたwww

描いた方天才です。凄い。 https://t.co/Q0kwf1Ynqu

@oniisaman のポスト (元ポスト):
#ちいかわファンアート

🍮あげなおし https://t.co/ho7mvXSMLf

Quoted Media
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RT @oniisaman: #ちいかわファンアート

🍮あげなおし https://t.co/ho7mvXSMLf

Tweet Media
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@oniisaman のポスト (元ポスト):
#ちいかわファンアート

🍮あげなおし https://t.co/ho7mvXSMLf

Quoted Media
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あー……。

わかるよ。

「うちの子はこんな事しない」よね。めっちゃわかる。

僕も「好きでもない人とのお付き合いで酒なんか絶対飲みに行かない」よ。

わかるわー。

営業が泣いて頼むから渋々クライアントと飲んでるだけで、クライアントなんか好きじゃないよ

そういう事だよな?

しないよ。そういう主義だ。

しかしそんな主義が通らないこんな世界はポイズン

って事だよ。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

どれを見ても自分がいない
自分は本当にうちの子供なんだろうか https://t.co/jBWMXB7Tup
@Yuoh2y2RHUSYLjr のポスト (元ポスト):
【大喜利お題】 

古いアルバムめくり
【     】ってつぶやいた

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無限クリティカルのあるシステムの本気で怖いのって、雑魚戦でクリティカルありで戦うと事故が起きえる部分で、無限クリティカルのないシステムだと

「こっちがファンブルで防御点0、あっちがクリティカルでダメージ2倍、でも最大ダメージは24点素通しだから、最悪HPは25あれば即死はしない」
みたいなヌルい見通しが許されない所なんだよね。

GMが「伝説の一撃なんかでないよwww」って思ってクリティカルありでダメージ出してたら
200回当てれば1回くらいPCが蒸発する。
でもクリティカルがなければスリルもない。

っていうあたりなんだけど、雑魚戦でスリル感じさせようっていうのが甘いんだよね(苦笑)
スリルはガチ戦で味あわせて、雑魚戦はプレイヤーに俺TUEEEをさせてあげればいいんだよ。
そもそも雑魚の攻撃は当たらないし、当たって事故ったらプレイヤーは二重に不満だよね。

ただ、設計としてPCの攻撃が全部終わった後まだ立ってるのは雑魚設計としてどうなの、っていう点があり、そうじゃなくPCより行動が先なのも雑魚としてどうなの、っていうのは思うね(苦笑)

その敵がセッションにおいて何の立場を担っているのか、というのは考えてもいいかもしれないね。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

@Suow_twt ダブクロはCLT値を上げると代目が10に上書きされるので、CLT値調整めちゃくちゃききますからね……。
@Suow_twt のポスト (元ポスト):
@showya_kiss 狙って出せるの見たのは『ダブルクロス』くらいっすかね

無限クリティカル形式、「そんなに事故起きるか?」って思うけどさ。

クリティカル値2D6で10とするなら6回に1回1回転、36回に1回2回転、216回に1回3回転だよ。

「3回転なんて出ねーよwww」って?

戦闘1ラウンドでダメージロール何回発生する?
戦闘は平均何ラウンド?
1セッション戦闘何回?
1キャンペーンでダメージロール何回になる?200回くらい余裕で行くぞ。

だから、キャンペーンに1回くらい伝説の一撃が発生するのはむしろ普通なんだよ。

こっちが出してるか相手が出してるかは別として。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

まあ実際の話、無限クリティカルがあるゲーム(ぶっちゃけSW)ではさ。

僕「オープンダイスで振れって?知らんよ?」
僕「お、10。クリティカル。11?2回転か。10。三回転。最後が8。うん。3回くらい死ぬね?」
PL「……」
僕「よし、死んだ!気がした!やりなおし!もっかい振るよ」

くらいの開き直りせんと、事故る時は事故るんよ。
PLの出目が回転する分には掃いて捨てるほどいる敵が1人減るだけだけど、
GMも出目が回転しすぎると5人しかいないキャラが1人死ぬやん

復活?
穢れ溜まっとったらどうにもならんよ。

RT @showya_kiss: 魔法使い「禁術娘さん、禁術複製さん。今知られている破術について教えてください」
禁術複製「俺っちが説明」
禁術娘「アンタは自分に都合良く説明するだろ。アタシがするよ」
禁術複製「あれ、クズって言わなかったねぃ?」
禁術娘「痛い目に遭いたくなけれ…
@showya_kiss のポスト (元ポスト):
魔法使い「禁術娘さん、禁術複製さん。今知られている破術について教えてください」
禁術複製「俺っちが説明」
禁術娘「アンタは自分に都合良く説明するだろ。アタシがするよ」
禁術複製「あれ、クズって言わなかったねぃ?」
禁術娘「痛い目に遭いたくなければ黙ってな」
禁術複製「はいはい」
禁術娘「破術は4門4術で16種類。創造門は<創造><伸縮><複写><転質>、移送門は<引力><接続><置換><整地>、操作門は<分離><固定><促進><還元>、魔力門は<透過><蓄積><均衡><伝播>だよ」
戦士「なんかの試験かよ」
盗賊「実際試験だな」
魔法使い「えーと、<創造>がさっきの破術使いの棘、<伸縮>もさっきの破術使い、<複写>が禁術複製さん、<接続>が魔術師さん、<置換>が禁術娘さん、<整地>が<破城の鉄槌>で合ってますよね?」
戦士「何言ってるのか全然わからねえ」
禁術複製「あってる。さすがまほクンは頭がいいねぃ」
魔法使い「じゃあ残り10個ですよね。あと、<固定>っていう魔法はありますよね?」
禁術娘「今使われている<固定>の源流だねェ。こっちは魔法だけじゃなく全ての状態を固定する」
魔法使い「ということは、動きを完全に止められる?」
禁術複製「ご明察。そうだと言われてるねぃ」
魔法使い「では、存在が確認できていない破術ってこの中にあります?」
禁術複製「<伝播>が使われた事実は確認できないねぃ」
魔法使い「どういう破術ですか?」
禁術娘「何かの状態を伝染させる術だって言われてるねェ」
魔法使い「……!なるほど。他は実在が確認できているんですよね?もうちょっと詳しく教えて頂ければ、多分、終わらせられる……」
禁術複製「終わらせる?」
禁術娘「破術争奪戦を?」
魔法使い「確実ではないんですけど、試す価値はあると思います。じゃあ、どうやって破術を集めるかを考えましょう」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

追って加筆修正し、以下まとめサイトに掲載します
https://t.co/4qDFo5YkPa

RT @showya_kiss: 魔法使い「お帰りなさい。追いつけないと思ったので追わずにすみません」
術士「はは、信じてくれたんだろ。光栄な事だ」
盗賊娘「お邪魔しまーす」
蛮族娘「……!盗賊娘!パイ、食べる!」…
@showya_kiss のポスト (元ポスト):
魔法使い「お帰りなさい。追いつけないと思ったので追わずにすみません」
術士「はは、信じてくれたんだろ。光栄な事だ」
盗賊娘「お邪魔しまーす」
蛮族娘「……!盗賊娘!パイ、食べる!」
盗賊娘「あはは、お願いしちゃおうかな。看板娘さん、わたしと、蛮族娘と、あと呪術女さんの分お願いできます?」
看板娘「もちろん、任せておいて!」
禁術複製「看板娘の人も肝座ってるねぃ」
看板娘「あはは、冒険者の酒場でトラブルの起こらない日なんて無いからね!官憲が踏み込んでこない程度でお願いね!じゃないと叩き出すよ」
禁術娘「気が強い、ねェ」
盗賊「いや、事実叩き出すぞ、看板娘は」
禁術娘「……。強いんだ」
戦士「素手だと俺とどっこいだな」
騎士「ここで仕事をしていれば勝手に腕があがるからな」
禁術複製「はぇー。今後冒険者の店には近づかないでおこうねぃ」

偽聖騎士「では、話を聞かせて貰おうか。町中で破壊魔法が放たれた理由を。致命傷でも死なない理由を」
聖騎士女「場合によっては神殿も巻き込んでの問題になる」
ナンバー1「ふむ。面白い話が聞けそうだ。ここにいて構わないか?僧侶」
僧侶「後で探られるくらいなら直接聞いて頂いた方が良いと思います」
戦士「あんまり難しいと寝るかもしんねー」
騎士「恐らくそう難しい話しではないな」
盗賊「いや、難しくはないが、お前には違う意味で理解できないかもしれない」
魔術師「詳しく、教えてください。なぜ私の師と仲間が死ななければならなかったのかを」
魔法使い「では、お話しします」

魔術師「つまり、私の師と仲間は、破術を奪い合うのに巻き込まれて死んだ。と?」
魔法使い「単純にまとめると、そうなります」
魔術師「みんな、人の役に立つために魔法を覚えた。人を助けたくて術を使った。それを、自分が不死になりたい、術を独占したいから、まず奪う前段階として、殺した?」
魔法使い「……そういう、ことに、なります」
盗賊娘「駄目。相手を殺したらあなたも同じになる」
盗賊「お見事。詠唱破棄しないのなら口に指を突っ込めば魔法は使えない。ナイフじゃなくて指なのは慈悲と思えよ、魔術師さん」
魔術師「……。わかりました。落ち着きます」
偽聖騎士「術の奪い合いは、お互いそう考えているなら実質決闘だろう。しかし、その意思のない者を巻き込むなら許されない」
禁術娘「……!?」
偽聖騎士「だから、禁術娘君は悪くない。禁術複製君も、少なくとも支配から逃れた後は責任がないだろう。が、禁術複製君はまだ『諦めて』いないね?」
禁術娘「……」
禁術複製「何の話かねぃ?」
偽聖騎士「別に構わない。行動に移らなければ、何を考えても問題ない」
聖騎士女「それはちょっと聞き逃せないな。本性が邪悪なら罰されるべきでは?」
偽聖騎士「本性が邪悪かは行動で見るべきだろう。少なくとも本人の考えを俺達が知る方法はない。相手の考えを決めつけて処罰するというのも、少なくとも必ず正しい行動だとは言えない」
聖騎士女「ふむ。行動に基づく考えが邪悪か、ではなく行動が邪悪かで判断すべきだというのだな」
偽聖騎士「そうだ。その点において、この男は許されない。不死を求めたからではなく、一方的に殺したからだ」
聖騎士女「その点は同意しよう」
偽聖騎士「では、彼は処断されるべき。俺が討っても?」
魔法使い「待ってください。魔法対肉弾戦は黙って見逃せません。彼は神殿で処理されるべきです」
ナンバー1「つまり、私が連れて行っていいのだね?」
魔法使い「お願いできますか」
ナンバー1「素晴らしいお土産だ。感謝する。君達の行動は、一つ世界を良くする」
僧侶「……」
盗賊「僧侶?」
僧侶「彼女は常に正しく、そして常に最悪だ……」
ナンバー1「それ以上を私が聞くと、君達の行動に問題が出るだろう。男を連れて行って良いか?」
魔法使い「ご配慮痛み入ります」
ナンバー1「では失礼する」

戦士「で、結局、偉くなりたいから人を殺す、自分が不死になりたいから人を殺す、って話しなのか」
魔法使い「そうです」
戦士「まあ、やってる事が戦闘と一緒だな。魔法使う奴は頭がいいからそういうの関係ないかと思ってたよ」
魔法使い「あはは、結局みんな人間ですから。死にたくないし偉くなりたいですよね」
戦士「でもお前はそれをしないんだろ。結局人間性の問題だろ」
僧侶「そうですね」
戦士「わかった。禁術娘も禁術複製も、俺ができる範囲で守るよ。足りない部分もみんなでフォローする。で、いいか?騎士様」
騎士「もちろんだ」
盗賊「で、まずは人を殺さずに破術を集めればいいんだな?」
魔法使い「そうなります。が、恐らくそんなに時間はかからないんじゃないかと」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

追って加筆修正し、以下まとめサイトに掲載します
https://t.co/4qDFo5YkPa

RT @showya_kiss: すみません、1ヶ月がっつりお休みしました。再開します。
お忘れの方、振り返りたい方はまずこちら。

https://t.co/yBkGsBmVvi

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禁術複製「じゃあ、細剣の人に対処を頼むねぃ。でも反応遅いようなら容赦なく処すねぃ」…

@showya_kiss のポスト (元ポスト):
すみません、1ヶ月がっつりお休みしました。再開します。
お忘れの方、振り返りたい方はまずこちら。

https://t.co/4qDFo5YkPa

—

禁術複製「じゃあ、細剣の人に対処を頼むねぃ。でも反応遅いようなら容赦なく処すねぃ」
剣士「はは、そうならないよう努力するよ」
禁術娘「アタシらが死なないからって、痛くないわけでもないからね。死ぬほど痛い目にあうくらいなら、先に殺すよ、ねェ」
破術使い「……くそっ」
禁術複製「馬鹿の人はもう脱落なんだから諦めるべきだねぃ。種は割れてるんだから次は逃がさないねぃ」
術士「<伸縮>ねぇ……。それ、縦だけじゃなく横にも伸びるんだろ」
禁術娘「だろうねェ」
術士「じゃあ、四肢の付け根だけを伸ばすと、面白い事になるな」
破術使い「……ちッ」
禁術複製「なんでこんな地方にまほクンなり術士の人みたいなのが集まってるんだろうねぃ?」
術士「はっは。うちのボスの聖騎士女は俺らの比じゃないぞ」
禁術複製「ぶるる。初手で敵対しないで正解だったねぃ」
禁術娘「誰相手だって初手で敵対するのは馬鹿のすることだよ、ねェ」
盗賊娘「駄目、そこからは逃げられないよ」
剣士「おっと、男の逃げ場を固定して視線を固定させていたのだが、気づいたかね」
盗賊娘「剣士さんが、相手に分かるように導線を残したから……。剣士さんがその気になったら私にも逃げ場なんて見つけられないです」
剣士「やはり君は目がいい。目がいい者は全ての上達が早い」
術士「パパするのは後にしないか」
剣士「はは。じゃあ酒場に戻ろうか。もう死なないわけではないのだろう。なら逃げるな。一瞬で全てを奪えるぞ」
禁術娘「なんていう奴らだい……」
盗賊娘「ふふ、みんな、信用できるんですよ」
禁術娘「アンタもだよ。どれだけ修羅場をくぐってきたんだい」
盗賊娘「……。それを見抜ける、あなたも、ね」

#ズレよし
#ちょっとズレてるお人好しども
#破術争奪戦編

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RT @showya_kiss: ズレよし 再開しましたー!

今日の3本

(1)
https://t.co/LQlYTmyY2o

(2)
https://t.co/gXPqSFi4kO

(3)
https://t.co/QrTNbM0f4G

ひさびさー!
ここからわり…

@showya_kiss のポスト (元ポスト):
ズレよし 再開しましたー!

今日の3本

(1)
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(2)
https://t.co/gXPqSFi4kO

(3)
https://t.co/QrTNbM0f4G

ひさびさー!
ここからわりと地獄展開を始めたいなーと思います(今までが地獄でないとは言っていない)

これはね。SW系の「モンスターデータ固定値(モンスター側のダイスを振らない)」システムを褒めるよ。

SW系の「モンスターデータ固定値」って、まずGMがダイスを振らないでいいのでGM側の計算が省けてまず「良い」んだよね。
→なんなら「固定値X。当たった?」でプレイヤーに丸投げできるよ。

更に言うと、対抗判定で「プレイヤーの出目がいいのにモンスター側が上回ってしまい残念」が起きなくて「良い」んだよね。
→「せっかくの出目が!」という不安起きないんだよね。

もう一歩言うと、対抗判定で「プレイヤーの出目が悪いのにモンスターが下回って攻撃成功」が起きなくて「良い」んだよね。
→「この出目で当たるなんて、ダイス目調整したでしょ?」っていうひねくれが発生しないんだよね。

固定値のいい所は「狙う値が一定」っていう部分なんだけど、逆に言うと戦闘中にデータいじりたいGMだと「固定値では数字をごまかせない」なので、敵を投入して数字が明らかになった後は何をどうやっても「バレずに」調整は不可能なので、固定値で投入するとプレイヤーのダイス目を祈る羽目になる点が辛いかもしれないね。

#翔也式TRPG術 #TRPG好きとつながりたい #TRPG

@shiori_obi 例えばHOだけ公開されてたり、導入だけ公開されてたりする奴あるじゃないですか……
@shiori_obi のポスト (元ポスト):
@showya_kiss シナリオのサンプルってなんだ?