2019-07-19

2019年7月19日、TRPGな話を更新しました。 https://t.co/dJkjYunlko

【TRPG GigaFreaks!】記事を更新しました: 『【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには』 https://t.co/hjTgf5hGXD

OYASUMI!

よし寝よう!

@yogoremaru 三題噺ジェネレーター的な感じもあるんですが、みんなでランダムな情報をつなげていくのって楽しいですよね!大好きです!

たのしいアナログゲームというブログを始めました。 https://t.co/6qPkU0I5bk 今日の13時にはパンデミックの紹介記事を載せる予定です!

基本的にはTRPGには脳のストレッチ的な楽しみを求めている部分があるので、「これは何がどうなってこうなっているんだ?」というのをみんなで考えるのは結構好きなんですよね。

ここまで垂れ流してきた話は要するにチャンクアップすると汎用性があるけどブレイクダウンすると面白みがあるという話なので、簡単に処理する軸はチャンクアップ、掘り下げて楽しみたい軸はブレイクダウンすると良いという話だな。なんでもチャンクアップ・ブレイクダウンすればいいという話ではない。

GMがそのジャンルの達人じゃない場合、プレイヤーも含めて「達成値20出たけど何やったんだ……?」「ほら、現場聞き込みで真犯人を見た人にあたったとか!」みたいに話し合って遊ぶのも面白いんだけどね。面白いよ。

まあGMがそのジャンルの達人なら、という前提でいうと、情報収集とかは判定させて結果によって「盗賊ギルドに行った結果こういう情報を得られた」「現場に聞き込みに行ったら誰かに襲われた!」と帰してあげれば「らしさ」は残しつつ高次元からのシナリオへのアクセスが可能なんだよね。

狂い咲いた夜に眠れぬ魂の戦慄

しかしまあ(シナリオを朗読)を解決する目標値30。はいダイス振って」を「目標値を下げていってダイス無しで終わらせるゲーム」がAの魔法陣なので天才的な発想だと思う。

より高次元な方法で生データ(シナリオ)にアクセスした方が処理に優れるんだけど、生データに近い処理(ごっこ・セリフ)の方がゲームとして面白いんだよね。高次元すぎると「(シナリオを朗読)を解決する目標値30。はいダイス振って」て終わって面白くもなんともなくなる。

しかしまあ「らしさ」と「ごっこ」はTRPGの中心的な部分なので、ファンタジーで「盗賊ギルドに行く」と言われれば相手をしたくなるのは確か。そういう時は「いいアイディアだ。社会の判定達成値に+1してもいい」というのがスマート。大喜利にならない程度でボーナスを上げるのは正義。

RT @adachi_hiro: さきほど、みずほ銀行のATMシステムが無事に更新されたことが異常気象の原因では、などと大変失礼なTweetをしましたが、撤回します。
いま田中さんから電話がありまして、『創竜伝』の脱稿に目処が立ったとのこと。
「ごん、お前だったのか」状態の私。

RT @inouekari: TRPGに興味を持った人は、ツイッターなどで気軽に質問してください。「初心者向けのTRPGは何ですか?」などと呟くだけで、親切なユーザーが集まってきてくれて「初心者向けのTRPGとは?」と議論から罵り合いを始め、やがてブロックや勝利宣言などを行います

そうなんだよなぁ……。ファンタジーTRPGで情報を引っ張ってくるのに「盗賊ギルドに行く」「情報屋に行く」よりも、「社会で判定、達成値はいくつ?ならこういう情報を得られた」という方がより高次元で物語にアクセスしてるんだよな。達成値20を叩き出す相当の行動をしたのだ、という。

早とちり/故障していなかった/故障したのはACアダプタ>ニンテンドースイッチ https://t.co/DuinQBwWTZ