私は 2/28 8:10 以降 37 回呟きました。(前日比:+34回) #countkun @showya_kiss
おれの今日の運勢です 恋愛運 ★★★☆☆ 金運 ★★☆☆☆ 健康運 ★★☆☆☆ 仕事運 ★★★★☆ なにかしらハッピーな話題や事件が近寄ってくる日。恋愛にも積極的に動いて!
ラッキーアイテム 『ゴーダチーズ』→http://t.co/GmSTkDOibO
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@MYSTIKNIGHTS なるほど。そこを予告かー……ちょっと恥ずかしいかも知れんです(苦笑)
よしよし勢いで言いたいことは全部書いたし気持よく寝れそうだ。風呂入ってから寝ますですw
書いてる最中で随分ブレた気もするけど、気にしないw
で、結局何をいいたいんだよ、って話なんですけども(苦笑) なんかTRPGのシナリオ作りたいなーとか思いました。最近はプレイヤーが多いので。
(続き)ながくなっちゃったけども、私がシナリオを作る時にはこの方向性で考える事が多いです。使わない情報も多くなりますが、例えばイベントであればストックして別のシナリオで使っても良いですし、ストックが有るとプレイ中にアドリブしなければならない時にも助かるのでお勧めです。(終わり)
(続き)この作り方は無駄情報を大量に作るハメになるので大変だけども、手間が掛かる分イベント分岐が無限に増やせるのでプレイヤーに対する結果的な自由度を高くしやすい。しかし、アウトラインをPLに投げている一面もあるので、シナリオ名は付けづらいし事前に概略も伝えづらいんだよね。(続く)
(続き)基本的には「放置すれば悪化」するイベントを配置し、「放置しない=関与する」と良い方向に向かうように組めれば、後はイベントを回すだけでシナリオとしては完成したも同様。(続く)
(続き)その上で、いくつかのパターンにおいて使うであろう情報収集手段・発生するであろうイベントを数多く作っておく。情報はいくつか組み合わせる事でネタとなる悲劇を浮かび上がらせるように作るし、イベントはネタを補強するものやシナリオ進行上で押しが必要な時に使う。(続く)
(続き)しかし、「こういう外部干渉が望ましい」というのは作っておかないと、「正解のないクエスチョンをプレイヤーに提供してしまう」という部分が自分的に引っかかるのでいくつかのパターンは考えておく。重要なのはパターンを考えておく事で、「明文化した正解」を作らないこと。(続く)
(続き)「これが正解」を作ってしまうとそれにこだわってしまうのと、結局「全部GMの手のひらの上」に収めたくなってしまい、プレイヤーの結果的な自由度を奪う事になってしまうので、「積極的につくらない」というのが正直なところ。(続く)