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AirPodsが帰ってきた – 睡眠薬と糖尿病 https://t.co/BCnabf7yqj #はてなブログ
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2019年3月27日、日想を更新しました。 https://t.co/p1QZvWtmUH
【TRPG GigaFreaks!】記事を更新しました: 『【日想】149:シナリオが停滞しないハンドリング』 https://t.co/U5sgfuOKi9
いつもお茶をタンブラーで飲んでいるので、家に帰ってきて一番最初にするのはタンブラーのお茶を補給する事です。そしてパソコン前に座ってTwitterを開きます。
#peing #質問箱 https://t.co/HUmCpTaooR
何の変哲もない一日、AIrPods2が届いた記念日、どっちでもいいかな、と思います。
#peing #質問箱 https://t.co/SvwE97h1xH
恋人には優しくしたいです。というか誰にでも優しくしたい。でも恋人にはひときわ優しくしたいです。
#peing #質問箱 https://t.co/XL1Va8mvHi
まあ済んだ話なのでどうでもいいんだけど、失言を諌められた時に「その意図はなかった」と言っているのにビートダウンが止まらなかった場合、「それ以上ビートダウンするなら攻撃と見なすよ?」という宣言は必要かも知れない。非はあってもどこまでも責められるいわれはないので、そこをハッキリと。
@boutorure 便利概念は物語メディアには徹底的に相性悪いですからね……。原因結果だけだなく物語を求めている時点で便利概念の出番は基本的にないので……。
基本的にプレイヤーはシナリオを理解しながら都度の判定で一喜一憂しつつ自分たちの頭で考えた気分でシナリオの終盤を迎え義憤にかられて悪辣なる敵を激戦の末に打ち倒して欲しいと思っているのでシナリオ作るの凄い大変。
基本的にTRPGでは判定は個人的にはご褒美配布のタイミングだと思っていて、失敗しても損はない、成功したらボーナスが出る、という形式だとみんな判定したがるし判定したいからロールプレイの過剰演出も少なくなるしわりと良い考え方だと思ってるんですよね。まあダイス振り過ぎもどうかと思うけど
@boutorure Tさん大好きwwwwwwwwwwwwwwww
@boutorure まあそういうお話が好きな人も一定数いるんでしょうけどね……。でもできれば真実には自力でたどり着きたい。
GMとしてTRPGで重要だと思っているのが「シナリオへのアクセス感」(自分たちの行動が世界を変えている実感)を出す事と、システム的などん詰まり感の回避(判定失敗で手詰まりにならないようにする)なので、そのあたりを深く掘り下げると面白いかも知んない。
RT @fujii_akira_ika: 殺生院「日本ですか……いつ出発します?私も同行いたしましょう(ああ、ついにあのやりとりが!)」
ぐだ「じゃあすぐに出発しようか(世代的に未履修)」
殺生院「これが世代差……!」
ぐだ「じゃあすぐに出発しようか(世代的に未履修)」
殺生院「これが世代差……!」
しかしまあ基本的に言うと「ダイスを振った結果」としての判定成功・失敗は大勢に影響を出さない事として、プレイヤーの判断として良い不味いはちゃんとシナリオ結果に反映されないと「プレイしている実感」に欠ける恐れがあるんですよね。「このシナリオ、俺らいらなくね?」という結論になるとマズい
まあでも別のTIPSとしてプレイヤーがダレ始めたら「何か重要そうな判定をさせる」というのはあるので。大事なのは「一番達成値の高い人に結果を出す」事なんですけどね。そうすれば全員ファンブル以外で結果が出るし、全員ファンブルなら一通り笑ってもう一回別のタイミングで判定すればいい。
基本的にシナリオを作る時は「判定失敗→普通に進行」「判定成功→なにかボーナスがついて進行」というカタチで作っているので、例えば「判定に失敗したので【XXX】という情報だけしか得られなかった」みたいに作っておくと便利だと思うのです。というかまあTIPSですよね。
TRPGで色々な経験をしているっ面をしていますが、逆に言えば一通りの事故を起こしている戦犯なので、「私を処刑した後に戦争がなくなってくれれば」みたいな感じですwww
@boutorure 物理法則をwww文章でwwwwww煙に巻こうwwwwwwww かなり頑張りましたねwwwww
まあ事故を避けるTIPSと楽しみを一段階増すTIPSだったら後者の方が大事なんだけど、「知っていれば便利」という区分でいうと前者も意味があるので、私は前者が多いタイプなんですがTRPGについてお話するのは好きなんです。
的外れかもしれないけども、いわゆる王道ファンタジー以外のTRPGの良いところって、「そのシステムらしいシナリオ傾向」がちゃんとあるので、そのシナリオ傾向に沿ったキャラを作っておけば「セッションに出てみたら思ったのと違った」という事故が起きづらい部分があると思うんですよね。
@boutorure もはや語り部のレベルなのでは……
まあ現実でもそうなので仕方がないんだけど、TRPGにおいても「結果が出れば何をしても良い」と思っている人が一定数いて、GMを騙したり言いくるめたりするんだけど、それは「ゲームを楽しむため」にやってるの?って話ですよね。成功体験が欲しいなら他を当たって欲しい。
RT @showya_kiss: 昔っからそうなんだけど、「もののあはれ」から「エモい」まで、「僕らのココロを強く揺さぶるさま」を何世代も言い換えて、言い換えて、言い換えて、他世代とは違うと思って新しい言葉を作ってきてるんですよね。それ自体がエモいんですが、それも「もののあはれ…
まあセッションにおいて主要技能を発表しておくのって「ダンジョンハックだと思って戦闘系技能特盛にしたらシティアドベンチャー謎解きシナリオで死んだ」みたいな不幸な事件を避けられるんだけど、なら「シティ謎解きです」って言えよって話ですよね。まあ読み合いになるとつまらないのもあるから……
@boutorure 難しい!
そもそも論としてGMを言いくるめる事によって判定を成功にできたとして、それは「ゲームシステムをハッキングしてアドを得た」という事なので、ゲームを楽しみたい人が真にすべき事なの?っていうお話になると思うのです。結果だけ欲しければコンソール機で遊びなよ。
RT @nekohaus: ゲームには脳死アド(強くはないが常時恩恵を受けられたり計算済みにできるのでアドバンテージ)があると私は口を酸っぱくしていっているですぅ。
「心に響くロールプレイ」って響いてる主体がなんなのかによって、交渉されるNPC自体に響くロールプレイならいいんだけどGMの心に響かせてもゲーム内世界では何にも響いてないので「心に響くロールプレイ」と言われると眉唾だなと思う。
RT @nekohaus: 6と6に3を足して15を作ったらその発想はなかった! となる世界がRPG中の計算能力ですぅ。
プレイヤー演技による説得・交渉技能のスルー問題・GMが演技を求める問題は「交渉については具体的なプランを挙げられれば相当のボーナスを与える」でオーケーだと思う。「煽りまくって逆上させます」レベルで具体案が言えればボーナス、くらいにすると「みんながプレイしやすい」事になる。
明日AirPods2が届く予定なので長らく召し上げられていた私のAirPodsが返却されるので、これからは大事にしてあげるね、と思っている。
TRPGの本質は演技であるみたいな話、要するにサッカーの本質はPKだっつってるんですよね。一部を(悪意があるナシに関わらず)極大解釈してる。一部である事は否定しないが全部ではないし本質ではない。TRPGの本質はTRPGだ。
AirPods2がそろそろ届きます/ぶっちゃけAirPodsってどうなの? https://t.co/vW5I66ztQ3
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一日で車検が終わった – 睡眠薬と糖尿病 https://t.co/ASRJBylp9S #はてなブログ
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