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駄目だスランプだ ブログもツイッターも全然駄目だ 話にならない 寝よう
昔雑貨屋で「11が出る2D6」が売られていた事があって、それにそっくりなダイスを使っている人がいたんだけど、解決方法としては「どうにもしない」だったんですよね。「怪しい」という人物ではなかったので取り上げる必要性を感じなかった。未だにその判断は間違っていないと思う。
電子ダイスを「本当に公平かわからない」って言い出すと、ダイスも噛み砕かなきゃいけなくなるし、そっちの方向性は良くないんじゃ?そもそも「公平か怪しい」と思われる人物が放置されているのが問題で、その人物をどうにかして電子ダイスを復活させた方が筋が良いよ。
個人的には最近見たアニメとしてPSYCHO-PASS(1と2)があるんだけど、どう見ても好意的に捉えられないシビュラを「前向きに」捉える主人公の思考が凄く良くって、サイバーパンクでなくてもああいうのはいいよな、と思ったのです。
ま矛盾する命題に常に答えが出せるかと言うとイエスではないので(むしろ答えから命題を導いたほうが早い)、どんな事にでも「する理由を探す」っていうのは難しいし正しい答えが出ない(というか答えがない)場合が多いんですけど、頭脳遊戯としては面白いですよね。
同じようにファンタジーの聖職者が迷うのも面白いと思っていて、「神はなぜこれを成したか?」を肯定的に捉えていく道筋っていうのは面白いと思うんですよね。脳を神に預けるんじゃなく、神を脳に捧げるプレイヤーのスタンス。ニュアンス?
基本的にゲームってゲームなので楽しむためにやっているので、唯一つ「みんなが楽しむ」を阻害しないのであればなんでも挑戦する意義はあると思うんですよね。もちろん「やめとけばよかった」という結論が出る事もありますがみんなが楽しんでいたなら「次回気をつけよう」で済むじゃないですか?
ゲームに置いて「縛り」とは克服要素だと思っていて、「〜なのでできません」は解決すべき問題として捉えるとより面白いプレイになると思うんですよね。「〜ですがどうやって実行しましょう?」というのが命題で、それを検討して行くのもゲームとしてアリだと思います。
基本的にTRPGでは「しない理由」を探すんじゃなくて、「どうやって【する】のか」を考えて行った方が面白いし発展性があると思っていて、ただ「すべきじゃない事」と「してもいい事」の区別は難しいので、集団のコンセンサスの範囲内で手探りするのが楽しいと思いますです。
RT @nekohaus: パラディンの行動規範なんかも「Palなので許容できませんね」で終わるのではなく、「Palだけどどうにかして許容できる理由を探しましょう」とメタいところで胸襟を開いて「やれる理由」を探すのが協力型ゲームの醍醐味なんではないかいと考える次第ですぅ。 #D…
出力をしたくて無理矢理というかアニメを2本見たんだけどただ満足してしまって出力に回らないという結論に。まあ入力はしておいたのでどこかで遅延して出力に回るとは思うんだけど即効性がないと焦る。
大北天魔王さんがゲームの世界に入った時の適正職業
【魔王系】
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#あなたのゲームの世界での適性職業
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ドヤァ……
サイバーパンクは「スタンドアローン・コンプレックス」を書かざるを得ないよね。つながる世界なのに繋がれない孤独とそれによる暴走。
出力が増えないのはインプット不足なのだ。インプットを無理やりねじ込むと嫌でもアウトプットにはみ出るのだ。はみ出るまで入れないからアウトプットが不足するのだ。
ブログの出力が安定すると安心してしまうのかTwitterはイマイチになるのだ。Twitterが調子いい時にはブログは全然書けないのだ。これでは出力の総量が決まっているも同様で良くないのだ。もっと出力するのだ。
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